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Top 8 Commons: Modern Horizons 2

2021-06-03 19:14

Crila Peoty

Game Analysis, #top 8 common, #modernhorizons2,

Top 8 Commons: Modern Horizons 2

Valutazione delle carte di Modern Horizons 2 a cura di Pietro Bragioto e Alessandro Moretti

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La premiata ditta Moretti & Bragioto aka Bragioto & Moretti si riunisce oggi per sfornarvi qualche commento non richiesto sulle nuove uscite col simbolo nero da Modern Horizons II, espansione che promette di stravolgere il mondo del pauper per come lo abbiamo conosciuto negli ultimi anni.

 

I criteri di valutazione rimangono quelli assodati nelle scorse review:

 

 

La sensibilità delle valutazioni sarà un quarto di voto e il voto generale sarà la media tra le nostre due previsioni: in caso la media aritmetica cada in mezzo a due quarti di voto, essa penderà arbitrariamente dalla mia parte, lo stesso criterio poco democratico sarà adottato per confrontare nella classifica due voti generali a pari merito.



#8 Galvanic Relay​: Voto 6+

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Bragioto: Voto 6.5

 

Una parte di me grida che questa carta potrebbe essere rotta in Storm o decente in qualche Midrange per far Value, l'altra parte mi sussurra che la clausola "Next Turn" ammazzi la carta.

 

Ho pensato a Burn con manamorfosi e Galvanic Relay, stavo immaginando gli spot in cui potrebbe essere forte in un midrange, la stavo valutando in cascade come Divination rossa, sognavo Storm in cui ad una contenuta stormata Value culminata con Relay seguiva un turno con aveva luogo scombata da sogno...

 

Per ora prevale la parte più razionale che tappa le ali a questi sogni.

 

 

Moretti: Voto 6

 

Questa è la classica carta che mi piace, ma che passa dall’essere ingiocabile all’essere una bomba esagerata a seconda che gli si riesca a trovare una shell in cui inserirla o meno.

Il lato card advantage è esagerato, ma i limiti posti perché questa carta non diventasse letteralmente un Mind’s Desire comune fanno sì che si sia obbligati a sfruttare sia storm count che risorse un turno precedente a quello in cui si scomberebbe effettivamente.

 

Immagino quindi che i mazzi che potrebbero sfruttare questa carta da massa critica siano due: Combo da massa critica (Burn e Muri), midrange red based, perché è una versione mono red di Divination.

 

L’aspetto più intrigante di mazzi come Mono Red Burn e Izzet burn è che potendo pure sfruttare carte come Gut Shot e Lava Dart si potrebbe usare Galvanic Relay come fosse Light up the Stage, in maniera molto più limitata ovviamente.

 

Per quanto riguarda i midrange più aggressivi e che potenzialmente possono sfruttare maggiormente il mana ramp (GR Ponza, Jund, ecc), Relay diventa una specie di alternativa a Bonder’s Ornament, Mulldrifter e Monarch. Molta figa la possibilità di lanciare dinosauro che casca pirata che casca Galvanic Relay che si copia 2 volte.

 


#7 Echoing Return: Voto 6.5

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Bragioto: Voto 6/7

 

Chiariamo subito un concetto base: non è una carta da Midrange.
Nei vari Boros Monarch splashati, Peste Midrange e Rakdos Pirati preferisco giocare Omen of the Dead oppure Reaping the Graves se volgio avere un qualche tipo di recursion con il cimitero, quindi sicuramente non giocherò questa nuova incarnazione del ciclo "Echoing".

 

Questa spell si trova nella classifica per il suo potenziale combo in Cycle Storm per dare value e diminuire le concrete chance di fizzata durante un tentativo di scombata facendo da pesco 2 oppure 3 ed andando ad aumentare lo Storm Count, in Mu dove i punti vita non sono sotto attacco si potrebbe trasformare in un pesco 2/3 a costo 1 grazie a Street Wraith.
Il goloso potenziale pesco 3 o addirittura 4 nelle fasi avanzate della combo mi tenta e me la farà testare come 2x al posto di altri accorgimenti anti-Fizz come Mystical Teachings e Tolarian Winds.

 

Stiam comunque parlando di un Tier 3 o generosamente Tier 2 in alcuni meta specifici e con poco grave-hate, ma è il tassello che potrebbe far fare all'archetipo un piccolo salto di qualità nel versante consistenza: suppongo che al momento tutti i combo player abbiano a cuore gli scoiattoli, quindi sarà meglio riparlarne post ban.

 

 

Moretti: Voto 6

 

Mi piacciono un sacco questa carta ed il suo design, però sono il primo a considerarla piuttosto limitata nei suoi usi. Discutendone con Pietro, la situazione ideale sarebbe riprendersi due o più copie di Street Wraith in mazzi come Cycle Storm, però la mia idea di massima è che, considerando che non la vorrei vedere al di fuori di un combo.dek, la sinergia maggiore maggiore che può avere è con Relentless Rats + Faithless Looting, così da ovviare allo svantaggio carte di effetti looting molto molto forti, che teoricamente dovrebbe portare ad una combo particolare basata su un grosso vantaggio carte incrementale. Cosa che non esiste al di fuori di Cycle Storm, almeno per questa carta.
La mia combo immaginaria rimane un sogno nel cassetto, ma ci continuerò a sperare, così come ancora penso a VineStorm.

 


#6 Abundant Harvest: Voto 6/7

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Bragioto: Voto 7

 

C'e stata una travolgente discussione sull'effettivo power level di questa carta con contrip in altri formati al momento della sua stampa ed ora che abbiamo avuto il suo downgrade a comune è tempo di dire la mia.

 

Sarà un hot take con un discreto rischio di bruciarmi la coda: in Pauper, Abundant Harvest sarà eclissata dalla concorrenza che, in fatto di cantrip, è da sempre molto agguerrita in questo formato.

 

Pur non sottovalutando il fatto che riesca a limare mana screw e mana flood con l'opzione di scegliere "land or nonland" e pur ammettendo che nel colore verde sembra un gemma più unica che rara, voglio sbilanciarmi dicendo che nè in Tron nè in Midrange a base verde vedrà gioco.

 

Per quanto riguarda Treon stiam parlando di una spell di un colore secondario poichè non blu e che sbiadisce in confronto ai concorrenti che non han trovato spazio nel tempo ossia i colossi Preordain ed Ancient Stirrings.

Nei Midrange a base verde storicamente accorpati sotto la bandiera "Ponza", trovo poco incisivo e superfluo un cantrip di questo tipo che andrebbe tra l'altro a minare le partenze esplosive a cui si punta nelle versioni RG.

 

Molti potranno non essere d'accordo con me e forse può sfuggirmi qualcosa visto che siamo di fronte, ripeto, ad una gemma più unica che rara riguardo al colore verde e quindi difficile da giudicare senza pregressi storici, ma questa è la mia scommessa.

 

 

Moretti: Voto 6.5

 

Carta difficile da valutare nel formato: abbiamo già una ottima manipolazione e mancano archetipi simic oltre a Turbofog. Il segreto di Pulcinella però è che questa carta è meglio in midrange a base verde che in mazzi blu.

Andando per ordine:

  • Nei mazzi a base blu è un ottimo modo per mantenere il vantaggio tempo (trovare una terra) e il vantaggio carte (trova una carta non terra al 100% se necessario). In combo con Brainstorm ha la stessa funzione di una fetchland, Ash Barrens o Augur of Bolas (metto in cima due carte, ne elimino almeno una). In Turbofog è indubbiamente ottima, sia per sfruttare il mana verde extra in certi spot, ma soprattutto per il fatto che permette di non missare i land drop in early game, fattore molto importante in questo archetipo.
  • In mazzi come jund midrange permette di sviluppare meglio l’early game. Jund ha il difetto di avere 3 colori ed una curva di mana molto brutta e non saltare i primi 4-5 land drop solitamente è necessario. La cosa problematica in questo caso è capire cosa tagliare? Io comincierei da Blightning, che non mi è mai piaciuta non essendo una carta che sviluppa il game del mazzo che la gioca, ma cerca solo di fare disruption (molto casuale) su quello dell’avversario.

 


#Hard Evidence: Voto 7+

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Bragioto: Voto 7.5

 

Viene spontaneo chiamare questa carta la Thraben Blu visto che stiam parlando di un drop a 1 che investiga ma ci sono alcune differenze non proprio irrilevanti:

 

non è flickerabile,

se la sninji scompare e non genera altro value,

non scoraggia l'attacco di Elfi 1/1,

pickabile di Bolas,

blocca il classico 2/2 di Stompy.

 

Per quanto mi riguarda la new entry ha discrete potenzialità ed addirittura grandi se dovesse fare la stessa strada di Thraben Inspector, la vera domanda è dove può trovare casa visto che nelle build Faeries non penso si riuscirà a trovare spazio per essa salvo rivoluzioni improbabili proprio nel comparto fatine.

 

Imho questa graziosa sorcery fitta alla perfezione in una tipologia di mazzo come UR o UB Serpentine Curve dove nemmeno una Staple come Augur of Bolas ha trovato stabilmente spazio per tenere alto il numero di Instant e Sorcery preservando intatto il potere di Pieces of the Puzzle, un discorso simile può essere fatto per le vecchie e malinconiche build di UB Teachings dove potrebbe andare ad affiancare Augur of Bolas per imbastire una discreta difesa via terra contro Stompy, Ninja e creaturine varie.

 

La nuova arrivata ha senza dubbio un potenziale molto alto ma altrettanto alto è il rischio che veda poco gioco per il poco spazio di inserimento nelle build Faeries storicamente monopolizzano il terreno dei Midrange a base Blu nel meta: per questo il mio voto risulta contenuto rispetto all'apprezzamento che ho verso questa sorcery costo 1.

 

 

Moretti: Voto 7

 

Penso che il granchio di thraben sia una carta le cui qualità non sono immediatamente chiare, come Augur of Bolas. Ovviamente non è forte e versatile come il tritone, però penso che possa coprire lo stesso ruolo, ma non in un mazzo Fate o Delver, bensì solo in quei control deck dove Augur of Bolas è solo un muro e non un threat.

 

Il fattore positivo del granchio è che di base si comporta come Sea Gate Oracle: si cicla sempre e può trovare anche le terre. La cosa ancora migliore è che mettere in gioco la creatura, fatto più rilevante contro i mazzi beatdown, costa 1 singolo mana anziché 2 o 3.

Risulta purtroppo palese il fatto che avere zero punti di forza costituisca un deficit quando si parla di una creatura il cui compito è rallentare la race nei primi turni (dato che in quel caso può impedire a mazzi come Elfi di attaccare con gli X/1), ma non penso che si possa pretendere troppo da questa carta.

 

Un aspetto di Hard Evidence che mi piace parecchio invece è la sua sinergia con Pieces of the Puzzle, che lo rende giocabile sia da mazzi come UR Control Combo (Goblin Wizardry o Serpentine Curve che sia) ma anche da Turbofog per poter parare i Ninja of the Deep Hours di fate. Meraviglioso sotto questo punto di vista.

 


#4 Lose Focus: Voto 8

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Bragioto: Voto 8

 

Finalmente un counter come contromisura alla meccanica cascata che generalmente mette in difficoltà gli archetipi a base blu, ma è solo uan delle applicazioni della riesumata meccanica "Replicate" che applicata ad un counter si rivelerà, a mio avviso, geniale e utile.

 

Andrà quasi certamente a sostituire i Negate maindeck che stavo testando in UB Faeries e finalmente andrà ad occupare quegli slot di extra counter nei Midrange a base blu, zona franca storicamente contesa dai più bizzarri e/o underpowered accorgimenti: oltre al già citato Negate si possono aggiungere alla lista Mana Leak, Prohibit, Essence Scatter, Exclude, Dispel, Logic Knot e Spell Pierce.

 

Oltre alla già citata apllicazione contro la meccanica Cascade, Lose Focus è semplicemente immenso nelle possibile Counterwar Passive, mi spiego meglio con un esempio: prendiamo Faeries contro Bully dove si passa la maggior parte del mid-late game in paranoia cercando di tenersi 4 mana open per giocate come Drop a 4 problematico più Pyro, ora se si teme una Pyro in Midgame basterà tenersi open di 3 resipondendo all'eventuale Guardiano, Monarca o Screech con Lose Focus replicato una volta che invaliderà la possibile Pyro difensiva avversaria.


Parlo di counterwar passive perchè Lose Focus non è altrettanto utile negli scenari dove vogliamo proteggere una nostra giocata attiva tranne forse nel caso non così raro di mirror di Faeries dove dobbiamo tirare cantrip sotto stutter con oppo avente 4 mana open, in quel caso se dovessimo essere senza botto basterà counterare la stutter avversaria con un Lose Focus replicato restando comunque esposti al pericolo di doppia fata su cantrip ma levando out avversari pericolosi come Dispel, Counterspell e Pyroblast.

 

Infine il fatto che costi solo un mana specifico permette di counterare giocate pericolose in early come Bonder o BTE in curva senza per forza aver doppio blu è davvero rilevante nonostante sia stato mitigato dalle nuove Snowland ed era il maggior punto di forza dei Negate MD ai quali mi accingo a dare l'addio.

 

Non vorrei volare troppo alto per questo nuovo counter ma mi sembra degno per affiancare Counterspell nei mazzi Faeries e Serpentine partendo da uno split equilibrato 4 CS – 2 LF, il fatto che replicare abbia costo specifico Blu ci salva dall'ennesima carta buona e situazionale che finisce per essere arruolata nell'armata Tron, mi vengono i brividi a pensare ai danni ed alla sua tossicità nel caso di costo incolore per Replicate.

 

I detrattori potranno metter l'accento che senza Replicate siamo di fronte ad un Mana Leak scarso che farà una pallida impressione in mid contro Tron, Elfi o Muri con mana in abbondanza, ma nulla toglie che siamo di fronte ad un nuovo counter meta-defining.

 

 

Moretti: Voto 8

 

Inizialmente non sono riuscito ad afferrare implicazioni e potenzialità di quello che, a prima vista, appare solo come una peggiorata di Condescend.

Leggendo un paio di commenti e ponderandoci sopra però, possiamo tutti valutare in maniera positiva un counter che ha una funzionalità crescente con l’avanzare della partita e che permette di coprire il grosso svantaggio che dà al blu la meccanica Cascade in Pauper.

 

In ordine, possiamo analizzare come Replicate può permettere di rispondere bene a diversi svantaggi nel formato:

1. Con un singolo counterspell abbiamo la possibilità di neutralizzare due spell, che è l’esatta situazione a cui possiamo essere esposti se l’avversario gioca Annoyed Altisaur o Boarding Party. Neutralizzare con 3-4 mana un insieme di cascante + qualsiasi altra spell lanciata con l’abilità cascade è per Lose Focus la situazione, indubbiamente, ideale.

2. Se l’avversario gioca una spell, lasciando un mana (o due) liberi per lanciare una spell chiave più quelle 1 o 2 Pyroblast per cercare di farlo risolvere, l’opportunità di usare una singola counterspell replicata, anziché 1 Counterspell + 1 Dispel o 1 Hydroblast, fa sì che utilizzando una sola spell si possa effettivamente ottenere lo stesso risultato, generando vantaggio carte in cambio dello svantaggio tempo di rimanere open di 3 mana.

3. Nello stesso scenario del punto 2, la possibilità di poter fare la stessa giocata di Counterspell + spell a cmc1 di backup, utilizzando solo 2 mana blu (1UU anziché UUU) permette di avere più flessibilità nel lanciare un counter versatile capace di neutralizzare qualsiasi tipo di spell.

4. In uno scenario più sfigato, in cui non abbiamo abbastanza counter per neutralizzare tutte le Spellstutter Sprite dell’avversario che ci sono in pila (per fare risolvere una spell che verrebbe comunque neutralizzata anche se facessimo una rimozione) abbiamo la possibilità di neutralizzare più di una sprite, che mi piace come cosa se odio fatine quanto basta per ritenere questa giocata una cosa figa.

 

Parlando quindi degli archetipi in cui questa carta può entrare, non credo ci si debba rivolgere a Flicker Tron. Ok, una carta che permette di valorizzare il mana in eccesso è indubbiamente molto forte in tron, però flicker tron è strutturato per sfruttare meglio una pletora di counter super efficienti con costo colorato molto ridotto, così da poter giocare in un turno il numero maggiore possibile di spell colorate e ottenere un vantaggio tempo considerevole nelle counter wars.

La sua giocabilità in Tron comunque è nella media, avendo un sacco di mana colorato tra terre doppie, prismi e ornamenti può essere utilizzabile al meglio, anche se in realtà in quel caso preferirei il classico Counterspell perché è più efficiente (mentre Condescend è probabilmente meglio di Lose Focus come economia di mana).

 

Un altro ovvio insieme di archetipi in cui entra tranquillamente è quello dei mazzi Control, come Teachings, Jeskai Ephemerate e Serpentine Curve. Prohibit è sempre stato un counter di valore molto alto nel formato, ma a partire da Commander Legends, la presenza di costi di mana 4 o superiore che impattano maggiormente il metagame (Sarulf’s Packmate, Boarding Party, Annoyed altisaur) ha reso Prohibit meno affidabile. In questi mazzi può entrare al posto di Prohibit.

Altro insieme di mazzi in cui inserirlo è ovviamente il macrouniverso dei mazzi Tempo. Non vedo motivi per cui Dimir Delver e Ux Fatine debbano essere esclusi da questa risposta, soprattutto se, considerazioni alla mano, le risposte contro i mazzi Cascade risultano essere limitate e preziose.

 


#3 Artifact-Lands​: Voto 8.5

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Bragioto: Voto 9

 

Devo ammettere che nell'ultimo anno la manabase Pauper sta vivendo un periodo rivoluzionario e le nuove Artifact Taplands sono solo gli ultimi attori in scena in ordine cronologico.

 

La clausola "Indistruttibile" è molto impattante e ridimensiona lo strapotere di Gorilla Shaman che sta perdendo punti a favore di altro artifact hate generico anche in prossimità del regno 8 Myr imminente; oltre a fornire maggiore resilienza all' hate alle manabase artefattose, queste tapland potrebbero essere adottate come metacall contro i mazzi ponza in archetipi come Bully o Tron per preservare le proprie fonti colorati anche se, come dicevo, ormai la concorrenza nel formato in quanto a terre è varia ed agguerrita.

 

Sicuramente verranno provate con successo in mazzi come il vecchio Boros Monarch che ora potrà fare galvaniche da 4 in modo più affidabile oppure in altri Midrange per sfruttarne la sinergia con Cleansing Wildfire, ma la sua vera forza sta nel fornire dalle lande Bicolor sinergiche ad Affinity che in tempi presenti abbiamo visto adottare basiche e persino Tapland per porre una pezza ai suoi storici problemi di color screw quando il prisma gioca a nascondino.

 

Come già citato parlando della salamandra, siamo di fronte ad una rivoluzione del mondo Affinity che potrebbe rilanciare l'archetipo addomesticando quello che da sempre è il cavallo pazzo del formato.

 

 

Moretti: Voto 8

 

Apro internet, vedo delle nuove dual, vedo il sottotipo artefatto –“ma seriamente?” penso – guardo meglio –“indistruttitile? Ma sono rimbecilliti?”. Ecco, vedete, il fatto di fare un cancello artefatto è accettabile, ti aspetti che una dual entri tappata in pauper, dato che fare una sorta di fast land comune (sarebbe bastato che entrasse tappata a meno di avere Metalcraft suvvia) sembra improponibile, ma io non mi aspetto che una terra artefatto che aggiunge mana non-colorless abbia indistruttibile. Una fonte di mana colorato, in Affinity, che non viene distrutta da Gorilla Shaman o Ancient Grudge.

 

Io in tutto ciò sono rimasto, e rimango, scioccato da questo tipo di design che, a mio modesto parere, è uno dei peggiori design di tutto il limited di MtG dalla stampa di Mirrodin.

Stringendo al solo formato Pauper comunque, ciò su cui  secondo me dobbiamo focalizzarci è come e se Affinity le vuol giocare e se ci sono altri archetipi che possano volerle: quanto è rilevante indistruttibile?

Bene, sappiamo tutti, noi giocatori di MtGO, che alla gente  piace giocare Ponza. E pure gli slandi di side, sia contro le Urzalands, che contro le bouncelands. Se gioco un qualsiasi mazzo che può fare a meno dei campus di Strixhaven o delle gainlands, allora non ho motivi per non giocare una terra che mi fornisce tranquillamente un bonus contro un tipo di carta e strategia ampiamente giocata.
Se invece gioco un mazzo qualsiasi che può sfruttare metallurgia, tipo Boros Monarch o Gruul Midrange, allora perché non dovrei giocare le dual artefatto? Palesemente un upgrade rispetto alle altre dual: metallurgia che non ti espone ad hate per artefatti.

Se gioco un mazzo che si incanta le terre per, boh, pensate ad Arcani Combo. Incanto la terra con 30 incanta terra, la stappo, non mi puoi slandare se non hai hate per incantesimi.

 

Per quanto riguarda Affinity invece, là dippende dalla natura della versione che giocate: Combo o Aggro?

Beh, semplice: se giocate Aggro (Temur e Izzet) avete maggiori interessi a non fare delle terre tappate perché vi espone alla possibilità di non riuscire ad avere due mana open al secondo turno, turno in cui volete giocare un Carapace Forger o un Prophetic Prism per fare Myr Enforcer a turno 3.

Se giocate combo (Atogshift, Grixis Disciple, Jeskai) le tapland sono moolto più accettabili: non volete giocare in curva e chiudete quasi sempre di Atog. Non giocate altro che sassi a costo 1 o 2 e potete, grazie alla possibilità di giocare un numero indefinito di terre di Darksteel,  evitare di tenervi open per Hydroblast su Gorilla Shaman, così da poter sviluppare meglio il board state composto solo da sassi che si ciclano. Non vedo problemi particolari. Io giocherei tranquillamente dalle 6 alle 8 tapland in Atog Combo, almeno per testare.

 


#2 Sojourner’s Companion: Voto 8/9

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Bragioto: Voto 8.5

 

Negli ultimi 2 anni molti italiani si saranno accorti del fatto che le performance di Affinity online non riflettevano i successi del real nostrano e le build in quel di Mtgo viravano più verso un approccio Midrange e/o combo centrico allontanandosi dallo smork pesante a suon di 4/4 a cui l'italiano medio è così affezionato.

 

Questo upgrade di Myr Enforcer sotto forma di salamandra meccanica porta a rivalutare la competitività delle vecchie build aggressive di Affo, visto che con 8 Myr le possibilità di far turni 3 disgustosi è più di un'eccezione.

Da non sottovalutare quel "ciclo terra artefatto" che raggiunge una nuova dimensione con le nuove tapland indistruttibili artefattose consentendo la possibilità di fixare due colori in una volta e rendendoci meno esposti all'ira di Gorilla Shaman.

 

La salamandra oscurerà probabilmente un'altra new entry ossia Steelfin Whale, un 3/4 costo 5U con affinità, che troverebbe spazio solo affiancato ad 8 Myr ed in build super esplosive che tagliano Serpe; per la mia sensibilità di player ritengo questa ipotesi improbabile ma volevo comunque citarla per completezza d'informazione.

 

Si testeranno inizialmente diverse build da quelle più all in con Flayer Husk, Tamburi, Perilous Research e Frogmite a quelle più Monster con Serpi e generalmente più pesanti, si arriverà a domandarsi se con l'ingresso nel formato della salamandra e delle terre nuove non sia il caso di abbandonare Carapace Forger o eventuali Kor Skyfisher restando prevalentemente bicolor con una manabase come segue:

4 Great Furnace
4 Seat of the Synod
4 Silverbluff Bridge

3 Darksteel Citadel

1 Ancient Den

1 Tree of Tales

1 Vault of Whispers

 

Le monocopie delle lande artefatto off-color sono utili silver bullet per fixare il colore post side con una ciclata di salamandra, in assenza di un colore terziario di side come per esempio il Bianco si può rimpiazzare la terra corrispondente per la quarta Darksteel o in presenza di forti splash post side si può valutare di ridurre proprio le Darksteel in favore del colore necessario.
Non ho aggiunto al momento ulteriori tapland Artefatto perchè non vorrei rendere eccessivamente chiodoso un archetipo che vuole spingere generalmente sulle terre stappate per partenze nuts e può permettersi al massimo la tapland come giocata a turno 1.

 

Si porterebbe così ad 8 le fonti Blu o Rosse dando una maggiore consistenza ad Affo e rendendolo meno Prisma dipendente e vittima di brick per color screw, persino meno incline al mana screw grazie alle ciclate della salamandra meccanica ed all'invulnerabilità delle nostre lande indistruttibili all'hate comune.
Un nuovo mondo con nuove possibilità per gli amanti del ferro e della violenza!

 

 

Moretti: Voto 9

 

No ragazzi, io non ho parole. Sono eccitato, stupito e disgustato.

Nel senso che a me piace l’aspetto di mazzo Aggro di Affinity.
E questo è un grosso incentivo a giocare Affinity come un mazzo Aggro (e non come un come come Grixis Disciple o Jeskai con Of One Mind).

 

Voi magari avrete pensato “accidenti, adesso si giocheranno magari 5 o 6 Myr Enforcer”, ma la realtà dei fatti (ed il motivo per cui ho messo un voto così tanto alto, che non metto mai, perché preferisco essere sempre basso, credo) è che dare una maggiore consistenza ad Affinity, sul suo gameplan più solido, aggiungendo un full set extra della sua carta di già più forte, è indubbiamente grosso salto di qualità!

Turno 3 o 4, fare da due a tre Myr Enforcer è, senza l’alcuna ombra di dubbio una delle partenza più forti dell’archetipo.


Bene, immaginate avere la possibilità di avere sempre doppio enforcer in mano iniziale, oppure di poter fare a meno di carte offcolor o poco impattanti, come Carapace Forger, Somber Hoverguard o Thraben Inspector.

 

Nel mio meta ideale, Affinity non riesce a giocare più di 4 dual artefatto perché necessita di avere mana stappato per il turno 2 e 3 così da poter giocare in curva. In questo scenario Gorilla Shaman rimane una carta valida, ma molto depotenziata, sia dalle 8 darksteel citadel, ma soprattutto dal board state maggiore.


#1 Chatterstorm: Voto 9.5

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Bragioto: 9+

 

Senza ombra di dubbio la carta più hypata di questa golosa espansione e questo la dice lunga.
Penso che tutti voi sappiano quanto alto e pericoloso sia il potenziale della meccanica Storm nei formati eternal, dunque visto che i dubbi non sono sul "SE" ma sul "QUANTO" bisogna porsi due domande: in Pauper al momento ci sono i supporti per la meccanica e soprattutto c'è abbastanza counterplay nei mazzi meta per arginare una sua possibile dominanza?

 

Affrontando la prima parte è indubbio che gli enabler per la meccanica ci siano, basta dare un occhio la banlist dov'è praticamente bannato ogni payoff giocabile dalla meccanica dai più conosciuti Empty the Warrens e Grapeshot a vecchie perle come Temporal Fissure.

Non si fa nemmeno troppa fatica a concepire una lista embrionale come la seguente di Pascal3000 che sembra un buon punto di partenza nel quale avrei solamente la tentazione di inserire qualche Faithless Looting:

 

4 Geothermal Crevice

4 Peat Bog

3 Sandstone Needle

3 Swamp

 

4 Lotus Petal

2 Chromatic Sphere

4 Chromatic Star

 

4 Dark Ritual

4 Rite of Flame

3 Cabal Ritual

4 Night's Whisper

4 Sign in Blood

4 First Day of Class

4 Manamorphose

1 Mob Justice

4 Seething Song

4 Chatterstorm

 

Qualcuno potrebbe giustamente obbiettare che mettere innocui scoiattoli 1/1 non sia minimamente paragonabile a sparare danni in faccia con Grapeshot e che alla fine Temporal Fissure era abusata in Familiar e non è classificabile come chiusura in Storm.
Il problema con gli scoiattoli risiede nel fatto che non saranno mai solo dei semplici 1/1 perchè con First Day of Class avremo dei 2/2 rapidi e non stiamo parlando di overwin visto che n°1 FDC è abbastanza utile dato l'effetto di scarto pesco in scombata e n°2 che avere molti 2/2 rapidi consente verosimilmente di chiudere molti Mu in 2 Turni senza esser costretti a passare per storm Count epocali consentendo quindi una via d'uscita a stormate mediocri.

Anche il fatto che sia verde quindi off-color per i mazzi storm non dovrebbe rappresentare un grosso problema dato l'elevato numero di fixer tra sfere, stelle, manamorfosi e sac-land.

 

Per capire quanto il mazzo possa essere problematico basta confrontarlo con quello che di più simile abbiamo al momento ossia Cycle Storm che ha importanti difetti rispetto alla build soprastante:

soffre Grave Hate;

deve scavare metà mazzo o più incorrendo in diversi tipi di Fizzata;

il 4x di perno ossia Songs of the Damned serve ad inizio della combo e non alla fine stando sotto a counter.

 

L'ultimo punto è davvero fondamentale: avere una combo che può realisticamente foldare da counter come l'odierno Cycle Storm è nettamente inferiore ad uno storm dove per ovvie ragioni non puoi contrastare la spell con storm che funge da payoff con un counter singolo; il fatto è che spesso non è nemmeno facile capire quando e cosa counterare contro uno Storm di stampo classico ed è per questo che solitamente l'archetipo ha una certa resilienza ai counter rispetto a combo più glass cannon.
 

Siamo quindi di fronte ad un combo contro cui i counter non sono sempre un counterplay efficace, nemmeno le nebbie a mio avviso nel medio periodo saranno un counterplay affidabile dato che basterebbe una carta in stile Mob Justice, Impact Tremor o la vecchia cara Flaring Pain per aggirare l'ostacolo.

 

Se l'archetipo Storm dovesse dimostrarsi troppo consistente ed il formato dovesse fallire nell'arginarlo con la poca counterplay che ci ritroviamo, si andrà a muso duro contro un ban preannunciato in stile Fall from Favor e sono in molti che scommettono già in questo destino.

 

Non mi voglio esporre più di tanto in questo versante e resterei relativamente cauto con il mio voto 9+, concludo questa analisi facendovi notare, da patito della meccanica Transmute, che Shred Memory potrebbe non essere un amono copia a caso visto che tutora giusto qualche pezzo interessante: Chatterstorm, First Day of Class, Flaring Pain, Impact Tremors e Weather the Storm.

 

Moretti: Voto 10

 

Il discorso su chatterstorm, dal mio punto di vista, è più banale di quel che sembra: Empty the Warrens non  è legale, perché questa dovrebbe esserlo?

 

Se analizziamo la questione però, dobbiamo fare dei chiarimenti:

  • Non tutti pensano che Empty the Warrens debba rimanere bannata;
  • Rispetto al 2013 abbiamo più hate per le pedine;
  • Chatterstorm è verde, non rossa.

 

Allora, il fatto che Chatterstorm sia verde, non è un problema rilevante. Storm giocherebbe di base almeno 2 carte che sono una autoinclusion se la base di Storm è rossa: Manamorphose e Lotus Petal.
Dopodiciò le scelte più immediate sono Chromatic Star e le sac lands jund, che se non giochiamo una shell UR sono le terre che entrano di default in Storm.

Per cui, se generare mana verde è una bazzecola, pure rispondere a 20 danni a turno 3 lo è?

Si, perché se ve lo state chiedendo, questo mazzo può chiudere con costanza a turno 3 ed è una cosa che potete riscontrare tranquillamente anche voi, basta goldfishare o testare coi vostri amici questo mazzo.

 

Considerando il fatto che, già nel 2013 i mazzi con Empty the Warrens listavano Goblin Bushwhacker, in questo caso la carta che fornisce rapidità sarebbe First Day of Class, che già da sola è un counter per Electrickery, Suffocating Fumes e Nausea.

Sono abbastanza dell’idea che inserendo un numero di terre sufficiente, assieme a carte come Duress e/o Gigadrowse di side, si possa pure gestire tutto il tipo di hate che un avversario può proporre, tranne che Stonehorn Dignitary ovviamente.
I fog effect comunque direi che possono essere risolti facilmente con Impact Tremors.

Ovviamente questi sono scenari dove Storm vince con costanza a turno 4 e protetto, ma possono esserci sia mazzi contro cui non possa vincere (Burn e Fatine probabilmente) o magari semplicemente goldfishare è relativo e inutile.

In ogni caso penso che le liste di Squirrelstorm siano già completamente giocabili e che a questo punto basi metagamizzarsi, scegliendo quella che possa gestire meglio i counter dell’avversario, dato che Fiery Cannonade e simili possono essere non così forti.

 

Sono dell’idea che questo tipo di Storm.dek non sia gestibile con l’attuale formato, mancando completamente delle hate cards per gestirlo sufficientemente bene, a parte i discard effect come Duress e Castigate.
Se stampassero Eidolon of Rhetoric, Damping Sphere o simili, allora in quel caso avremmo delle risposte adeguate a Storm e potremmo accettare un mazzo all in che spesso autofolda da hate specifico (come Burn), ma per ora siamo ancora sprovvisti.

 

Per ora mi aspetto un day1 in cui le liste mono Red, Gruul e Rakdos saranno più presenti, mentre successivamente quella Izzet, più solida (e con Gigadrowse) sarà più giocata.
Chiave per la lista migliore di Chatterstorm sarà poter giocare attorno a Echoing Truth e Echoing Decay.


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